Carnival

E-commerce + herramienta 3D · 2018–2019

Carnival Cruise Line solo vendía su merchandising en las tiendas de a bordo. Quería llegar al cliente antes y después del crucero, y competir con la ropa personalizada que triunfaba en Etsy. Diseñamos una tienda móvil en Shopify unida a un laboratorio 3D donde cada cliente crea su propia camiseta.

Camiseta de Carnival «Choose fun» en la herramienta de personalización 3D
Cliente
Carnival Cruise Line
Año
2018–2019
Rol
UX/UI y liderazgo de producto
Plataforma
Shopify + herramienta 3D a medida
Estado
Lanzado en mayo de 2019
250.000 $
en el primer trimestre
5,5 M$
de facturación anual prevista
68 %
de las compras, desde el móvil

Contexto

01

Más allá de la tienda del barco.

El departamento de retail de Carnival —tiendas a bordo y merchandising— quería dar el salto a lo digital para ampliar su clientela más allá del pasajero que está en el barco.

Dentro de esa estrategia querían aprovechar el mercado de ropa de crucero de Etsy: una experiencia 100 % digital en la que cada cliente diseñara su ropa de vacaciones con el toque «FUN» de Carnival.

El reto

02

Una oportunidad de 50 millones, limitada por el barco.

El merchandising dependía por completo de las compras a bordo. Y había una condición: el 70 % del tráfico de carnival.com llega desde el móvil, así que una herramienta 3D que no funcionara en el móvil no le llegaría a nadie.

  1. 01Lanzar un MVP con 500.000 $ y validar el producto en seis meses.
  2. 02Apuntar a 5,5 millones de dólares al año solo con la herramienta de personalización.
  3. 03Ampliar la clientela más allá del pasajero con un camino de compra 100 % digital.
  4. 04Competir con Etsy con productos totalmente personalizables y con la identidad de Carnival.
El laboratorio de diseñoPlantilla, texto y color en cinco pestañas, pensado para el pulgar.

Cómo trabajamos

03

El proceso, paso a paso

  1. 01

    Descubrimiento

    Entrevistas con stakeholders, estudio de la audiencia, análisis de la competencia, revisión de materiales y de estudios de terceros, evaluación técnica y un taller de priorización de componentes.

  2. 02

    Personas

    Perfiles de persona a partir de la audiencia de carnival.com y del cliente de a bordo: arquetipos, actividades, interacciones y principios.

  3. 03

    Recorridos

    El viaje completo del cliente, del descubrimiento a la compra, con las oportunidades de cada etapa.

  4. 04

    Estrategia

    Visión, plan de conexiones, marco de trabajo, KPI y hoja de ruta.

  5. 05

    Diseño

    Wireframes de la herramienta y de la tienda, prototipos de baja fidelidad probados con usuarios y un sistema de diseño en Sketch basado en carnival.com.

  6. 06

    Desarrollo

    La tienda, con una plantilla de Shopify a medida; la herramienta, con un proveedor externo que montó con nosotros un lienzo 3D en three.js con prendas 100 % personalizables.

Problemas y soluciones

04

Problemas que encontramos y cómo los resolvimos

  1. Dos experiencias en una pantalla

    Problema
    La tienda en Shopify y el laboratorio 3D eran dos productos distintos que tenían que convivir en un móvil.
    Solución
    Diseñamos la tienda con el mismo tono que la herramienta y una navegación de ida y vuelta entre el «design lab» y la tienda.
    Resultado
    El cliente pasa de uno a otro sin notar que cambia de página.
  2. Libertad sin agobio

    Problema
    Queríamos libertad total, pero demasiadas opciones bloquean a cualquiera.
    Solución
    Plantillas prediseñadas fijas con textos que se editan en campos sencillos; y para quien quiere más, mover, añadir y girar textos e imágenes de una biblioteca.
  3. Todo al alcance del pulgar

    Problema
    En el móvil cada opción compite por el poco espacio que hay.
    Solución
    Todo en cinco pestañas, sin exceso de opciones, con submenús sobre los menús principales.
    Resultado
    Una experiencia fluida y fácil de navegar.
  4. 3D en el móvil

    Problema
    Una herramienta 3D que funcionara bien en un smartphone era un reto que la mayoría de competidores no había resuelto.
    Solución
    Producto pensado para el móvil desde el primer wireframe, con especial atención a los gestos y al tacto.
    Resultado
    El 68 % de las compras del primer trimestre, desde el móvil, con la misma conversión que en escritorio.

Qué construimos

05

Piezas del proyecto

  • 01

    Personas

    Perfiles construidos con datos de carnival.com y del cliente de a bordo.

  • Mapa del recorrido del usuario de Carnival
    02

    Recorrido del usuario

    Del descubrimiento a la compra.

  • Wireframes y producto final de la herramienta de personalización
    03

    Del wireframe al producto

    La herramienta de personalización, de boceto a pantalla final.

  • 04

    La herramienta en el móvil

    Plantillas, textos y colores en cinco pestañas.

  • Ficha de producto en escritorio y en móvil
    05

    Escritorio y móvil

    Ficha de producto, packs y venta cruzada.

Resultados

06

Lo que conseguimos

  • 250.000 $

    en el primer trimestre

    Mayo–julio de 2019: un 18 % por encima de lo previsto. Producto validado en 90 días.

  • 5,5 M$

    de facturación anual prevista

    Solo con la herramienta de personalización, en un mercado de más de 50 millones.

  • 5,5×

    de retorno previsto

    Sobre la inversión inicial de 500.000 $.

  • 68 %

    de las compras, desde el móvil

    Con la misma conversión que en escritorio pese al 3D.

  • −30 %

    de tiempo en el traspaso de diseño a desarrollo

    Gracias al sistema de diseño.

  • 6 meses

    del descubrimiento al lanzamiento

    En plazo y en presupuesto.

Servicios

  • Producto
  • UX/UI
  • E-commerce
  • 3D

Con qué

  • Shopify
  • three.js
  • Sketch