Carnival
E-commerce + herramienta 3D · 2018–2019
Carnival Cruise Line solo vendía su merchandising en las tiendas de a bordo. Quería llegar al cliente antes y después del crucero, y competir con la ropa personalizada que triunfaba en Etsy. Diseñamos una tienda móvil en Shopify unida a un laboratorio 3D donde cada cliente crea su propia camiseta.

- Cliente
- Carnival Cruise Line
- Año
- 2018–2019
- Rol
- UX/UI y liderazgo de producto
- Plataforma
- Shopify + herramienta 3D a medida
- Estado
- Lanzado en mayo de 2019
- 250.000 $
- en el primer trimestre
- 5,5 M$
- de facturación anual prevista
- 68 %
- de las compras, desde el móvil
Contexto
01
Más allá de la tienda del barco.
El departamento de retail de Carnival —tiendas a bordo y merchandising— quería dar el salto a lo digital para ampliar su clientela más allá del pasajero que está en el barco.
Dentro de esa estrategia querían aprovechar el mercado de ropa de crucero de Etsy: una experiencia 100 % digital en la que cada cliente diseñara su ropa de vacaciones con el toque «FUN» de Carnival.
El reto
02
Una oportunidad de 50 millones, limitada por el barco.
El merchandising dependía por completo de las compras a bordo. Y había una condición: el 70 % del tráfico de carnival.com llega desde el móvil, así que una herramienta 3D que no funcionara en el móvil no le llegaría a nadie.
- 01Lanzar un MVP con 500.000 $ y validar el producto en seis meses.
- 02Apuntar a 5,5 millones de dólares al año solo con la herramienta de personalización.
- 03Ampliar la clientela más allá del pasajero con un camino de compra 100 % digital.
- 04Competir con Etsy con productos totalmente personalizables y con la identidad de Carnival.
Cómo trabajamos
03
El proceso, paso a paso
- 01
Descubrimiento
Entrevistas con stakeholders, estudio de la audiencia, análisis de la competencia, revisión de materiales y de estudios de terceros, evaluación técnica y un taller de priorización de componentes.
- 02
Personas
Perfiles de persona a partir de la audiencia de carnival.com y del cliente de a bordo: arquetipos, actividades, interacciones y principios.
- 03
Recorridos
El viaje completo del cliente, del descubrimiento a la compra, con las oportunidades de cada etapa.
- 04
Estrategia
Visión, plan de conexiones, marco de trabajo, KPI y hoja de ruta.
- 05
Diseño
Wireframes de la herramienta y de la tienda, prototipos de baja fidelidad probados con usuarios y un sistema de diseño en Sketch basado en carnival.com.
- 06
Desarrollo
La tienda, con una plantilla de Shopify a medida; la herramienta, con un proveedor externo que montó con nosotros un lienzo 3D en three.js con prendas 100 % personalizables.
Problemas y soluciones
04
Problemas que encontramos y cómo los resolvimos
Dos experiencias en una pantalla
- Problema
- La tienda en Shopify y el laboratorio 3D eran dos productos distintos que tenían que convivir en un móvil.
- Solución
- Diseñamos la tienda con el mismo tono que la herramienta y una navegación de ida y vuelta entre el «design lab» y la tienda.
- Resultado
- El cliente pasa de uno a otro sin notar que cambia de página.
Libertad sin agobio
- Problema
- Queríamos libertad total, pero demasiadas opciones bloquean a cualquiera.
- Solución
- Plantillas prediseñadas fijas con textos que se editan en campos sencillos; y para quien quiere más, mover, añadir y girar textos e imágenes de una biblioteca.
Todo al alcance del pulgar
- Problema
- En el móvil cada opción compite por el poco espacio que hay.
- Solución
- Todo en cinco pestañas, sin exceso de opciones, con submenús sobre los menús principales.
- Resultado
- Una experiencia fluida y fácil de navegar.
3D en el móvil
- Problema
- Una herramienta 3D que funcionara bien en un smartphone era un reto que la mayoría de competidores no había resuelto.
- Solución
- Producto pensado para el móvil desde el primer wireframe, con especial atención a los gestos y al tacto.
- Resultado
- El 68 % de las compras del primer trimestre, desde el móvil, con la misma conversión que en escritorio.
Qué construimos
05
Piezas del proyecto
- 01
Personas
Perfiles construidos con datos de carnival.com y del cliente de a bordo.
02Recorrido del usuario
Del descubrimiento a la compra.
03Del wireframe al producto
La herramienta de personalización, de boceto a pantalla final.
- 04
La herramienta en el móvil
Plantillas, textos y colores en cinco pestañas.
05Escritorio y móvil
Ficha de producto, packs y venta cruzada.
Resultados
06
Lo que conseguimos
250.000 $
en el primer trimestre
Mayo–julio de 2019: un 18 % por encima de lo previsto. Producto validado en 90 días.
5,5 M$
de facturación anual prevista
Solo con la herramienta de personalización, en un mercado de más de 50 millones.
5,5×
de retorno previsto
Sobre la inversión inicial de 500.000 $.
68 %
de las compras, desde el móvil
Con la misma conversión que en escritorio pese al 3D.
−30 %
de tiempo en el traspaso de diseño a desarrollo
Gracias al sistema de diseño.
6 meses
del descubrimiento al lanzamiento
En plazo y en presupuesto.
Servicios
Con qué

